エアプの極み

エアプの王におれはなる!

愚痴というか何か

わざわざ記事にするようなことじゃないだろうけどちょっとだけ吐かせてください。一応鍵かけてるブログだからその辺大目に見てくれ。先言っとくといつものメンヘラと引退詐欺のあれです。

 

 

 

 

ポケモンのやる気が出てこない。今2ROM1850とかなんだけど2000いけなくてもいいかなとかって思うくらいにはモチベーションがない。相変わらずろくに勝てないし勝っても負けても楽しくない。というよりも楽しめてない。知っての通りかまってちゃんだからキャスとかやってるけどそれやっててもなんか気が乗らなくなって枠閉じてしまう。やるやる詐欺よくやるけど眠いとか気乗りしないとかで結局いいやってなっちゃうのよ。よく見てくれてる人には感謝してるのと同時に申し訳なくも思う。

いつやるのか知らないけどTLのボスラッシュ出れる人とか見ると自分の実力のなさを感じてなんかもう嫌になる。2100にすらもう行ける気がしない。最近自分が何でポケモンやってるのか分からなくなってきた。

この前引退詐欺したけどポケモン全部バンクに移してROM売っちゃってもいいかなとも思ってしまう。仮にも大学4年だから卒業かかってるし。ただ8月のJPNOPENは最後みたいだから出たい気がするけどそこまで最低限のモチベ維持出来る自信もない。

 

 

だらだら語ったけどまとめると虚無感がすごいということです。もしかしたらそのうちスマホからりすたーとわーるどログアウトしてTLから失踪するかもです。アカウントは消さないのでそこは安心してください、8世代始まったらちゃっかり帰ってくるはずなので。この前オフで懐かしい顔ぶれにあったばかりなので流石に垢消しする気にはなれないのよ。ただシングルレートのお話はあまり聞きたくないなって感じです、ご容赦ください。

 

最後に僕の推しの小山百代さんだけ見ていってください。

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5/31

前に少し使ってたゲッコウガとそこからの発展の話。

 

まず使ってたゲッコウガの技構成は冷凍ビーム、奮い立てる、神通力、けたぐり。何がしたいかは察して。で、このゲッコウガの弱点はレヒレに勝てないところ。ダストシュートとか草結び採用する余裕はない。

 

このゲッコウガのことを思い出してふと思ったんだけど前期の結果とかも見ての通り現環境においてカプ・レヒレが非常に評価されていると感じる。どうしても物足りなさは感じることあるけどそのくらいがちょうどいいしこれ以上このポケモン強くしたら世界終わる、そんなポケモン。もう何が言いたいか分かった人いるかもしれないけどこいつをスムーズに処理出来たら強くないですか?スカーフトリックまで考えてメガ枠、Z枠がそれを出来るのが理想。これが確立できれば多分強いと思う。誰か考えといてください。

ムウマージ簡易版

そのうち表でも書くだろうけどとりあえず取り急ぎ。何となくもう少し隠しておきたいけどこっちになら書いてもいいかなと思った次第でございます。

 

性格:臆病

努力値:60-0-108-100-4-236

実数値:143-×-94-138-126-170

技:シャドーボール 悪巧み 凍える風 挑発

 

HBグロスのアイへ耐え

HDテテフのサイキネ耐え

Cたしか197-130マンダがこご風2回で落ちるとか

Sガブ抜き

 

ステロ撒きを挑発こご風で泣かせたりラキグライムドーとかをぼこれるなど、なんかリザY軸が喉から手が出るほど欲しい要素を持っていたため採用。適当に1体持っていって挑発で起点回避したり積みエースになれたりすんげえ強かった。マジで強かった。でも1個重大な欠陥があった。リザYが弱かった。

 

あとこのポケモン悪巧みがミカルゲ遺伝です。欲しい人は言ってね孵化余りあげるから。そのうちとぅるーですてにーのほうにもうちょい真面目に書きます。多分。

 

これ全然関係ないんだけど一緒に行く人おらん?オレも金ギリギリだから悩んでるんだけど。f:id:lilie_garden:20190523112805j:image

5/15

ちょっとだけやりたいこと出来た。

 

前から言ってるサイクルパに必要なのは地面鋼フェアリーって話は何回もしてる。やりたいのはそれを形にするのとそこからの発展。目指す形としては754パみたいな感じ。あのパーティのカビグライムドーをこれに置き換えたい。まあコケコ(電気)受け、テテフ受け、ジャラランガZ透かしを基本選出で出来るようにする。これらの性能を確保しながら最低でも半無限サイクルくらいは出来るようにしたい。これを完成させてから754パで言うところの攻めの駒を入れたいなあって感じ。

 

やりたいことはこんなところ。なんかこんな感じのこと出来れば対面サイクルの中に崩しの要素をブチ込めるかなあって妄想。

 

ちょっと考えてるけど難しいので誰か一緒に考えてください助けてください。この前仲良い人に「怖いイメージあった」って言われてショック受けたけど怖くありません、どなたか手を差し伸べてください。

5/9

ゲッコウガに強い地面タイプのトリトドンって強そうじゃね?なんと草結びもその気になれば耐えるので本当にケアしないといけないのは草Zのみ。打点についてはミラーコートがあるので問題なし。地面技(地震or大地の力)、ミラーコート、自己再生、なんか。頑張れそうだね、孵化余り持ってないから誰か代わりに頑張って。

 

 

 

前置きおしまい。本編です。

最近サンドリオンというグループにハマっております。ドリオンズ増えて欲しいので宣伝しときます。お前らよろしくな

 

Twitter

https://twitter.com/SoundOrion0310

 

視聴動画

https://youtu.be/M5IeVou7NA4

5/5

ゲッコウガカプ・レヒレのお話です。結論から言うと得たものがゼロに等しいです。あと長くなったし。なので読むなら何かしらしながら読むことをお勧めします。

 

 

 

友人と話してたりして思ったけどゲッコウガって多分今「特定の並びやあるポケモンが絡んだパーティに対してイージーウィンを狙うポケモン」だよな。最初は激流水Zゲッコウガから始まって、なんか最近格闘Zが出てきたり毒毒をポリ2だのカビゴンだのに撃ってくるし。このポケモンに対しての受けが成立するのがゲンシグラードンくらいしか存在しないのやべえ。やっぱゲッコウガ禁伝だろレートから出てけ二度とテメェの面見たくねえ。ついでにヒードランオニゴーリも消え失せろ。目障りだ死ねゴラ。

 

2体がかりでも片方が素早さの実数値192以上じゃないと安定しない。逆に片方が速ければケアするのはスカーフ(あと一応襷?)だけで済むので比較的安定する。でもこれの致命的な問題は「2体いるから安定する」ということ。思考の根幹そのものが大問題なのである。ゲッコウガが相手のパーティにいるだけで2体の選出を強要されるのである。相手の出てくるかも分からないポケモンに貴重な3枚のうち2枚も割くなんて馬鹿げてるにも程がある。更にこのポケモンはどんなパーティにも強引に入れようとすれば入れられるので残りの1枚で全対応なんて出来るわけがない。まあ2枚で安定するっていうけど多分どっちもそれなりに対ゲッコウガ性能はあるはずだからそのポケモンで対応出来るゲッコウガであることを祈りながら選出するんだろうけども。

 

 

で、ゲッコウガは主に激流の方に熱湯が採用される。変幻自在でも採用されるらしいですね。理由は命中安定して30%の火傷が引いたら美味しい場面が少なからず存在するから。わかりやすくていいですね。激流ゲッコウガが変幻自在と違う弱点としては水技が通らないポケモンに対しては勝てないことが多いということ。要は止まりやすいわけだ。それでもタイプ相性無視した火力でゴリ押し出来たりしちゃうんだけどまあそこは今回は割愛。その止まる相手の1体にカプ・レヒレが挙げられる。

 

ここからはこのカプ・レヒレについてのお話です。なんとこのポケモンS14の2200達成した全てのパーティに入ってるというすんごいポケモンである。じゃあなんで入ったんやろねってことを少し考えたいと思います。

・水フェアリーと超優秀なタイプ

・有利対面で何されるか分かったもんじゃない(水Zぶっぱ、瞑想、トリック、自然の怒り、カプZ…はたき落とすなんかも最近出てきましたね)

ミストフィールドがなんか地味に偉い

 

パッと思いつくのでこんなところ。要するに器用なんですよね。主役にはなれないけど補完としては色んなパーティに入れられるのでまあ多いのかなといったところ。Zなり眼鏡なり持たせときゃそれなりに火力出るし耐久そこそこあるからサイクルにも入れやすいし怒り挑発や瞑想で崩しも出来るし。と言ってみるとまあ強く聞こえる。

 

その中で今回ちょっと注目したいのは対ゲッコウガ性能。水フェアリーが水悪に対して強いのはいうまでもない。でも何故かレヒレ側はタイプ一致のダストシュート、草Zをケアしないといけない。何を言ってるか分からないと思うがオレも分からない。

でも逆に言うとこれだけケアすればいいんですよね。だから初手なり偶発的に出来た相手の型が分からないゲッコウガに対して適当に鋼にでも引いておけばまあ安定する。激流ゲッコウガなら熱湯での削りを入れてくるかもしれないけどミストフィールドのおかげで火傷のケアが効くし見てからもう一度レヒレに戻せばいい。まとめると「レヒレ+鋼はゲッコウガに安定する」というわけである。

しかしこれにも致命的な欠陥がある。勘のいい人ならお気づきだろう。そう、S123以上の鋼タイプのポケモンはこの世に存在しないのである。因みに一番速い鋼タイプはアルセウスのS120。惜しい。というわけで拘りスカーフをどちらかに持たせることを余儀なくされているのである。ダメだこりゃ。

 

 

 

 

はいおしまい。なんか色々考えてた結果360度回転して得たものは何もありませんでしたというお話でした。だれかこの360度から先にオレを連れて行ってください。

 

5/3

はいいつもの思考回路の垂れ流しのコーナーですいってみよー。

 

今日久しぶりにオフに行ったけどそのときの立ち回りで何回か釣り出しを久しぶりにやったわけですよ。ちなみにこの釣り出しの定義としては「このターン択だな」と思ってないときに相手が交換読みの行動をしてくることあるじゃん?あんな感じ(伝われ)

でまあ昔のオレを知ってる人からすれば「何言ってんだこいつ」と思うかもしれないけどもうこの行為をしたくないんですよ。これやらないといけないときって大体このまま行ったら負けるなって状況じゃん。勝ち筋がないならそりゃ作らないといけないわけだけどそのために危ない橋を渡らないといけないっていうのがとにかく嫌で。

あと「ポケモンというゲームの立ち回りとかにおいての上手いっていうのはどういうものか?」って質問に対して「交換読みの行動を決めること」って勘違いしてそうな人多そうなのよね。もちろん読まないと勝てない場面はあるけど、自分の勝ち筋負け筋を理解して、そのターンの各行動のリスクリターンを考えた上で最適な行動を取ることが出来るのが上手いってことだと思うわけですよ。仮に相手の行動を読んだ強気な行動だったとしても次のターンとかでケアが効くならそれが恐らく最適解になるわけだ。

 

とまあちょっと立ち回りについて思うことを軽く書き起こしてみました。理想はこれをパーティを組む段階で想定して作ること。パーティ相性はあれど危なっかしい勝ち方とか立ち回りが多いパーティってそれどうなの?って思うよね。じゃあそんな偉そうなこと言ってるお前はどうなの?って言われたら現状2000止まりのプレイヤーな時点でお察しの通りろくに出来ておりません。強くなりてえなあ