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ゲッコウガとカプ・レヒレのお話です。結論から言うと得たものがゼロに等しいです。あと長くなったし。なので読むなら何かしらしながら読むことをお勧めします。
友人と話してたりして思ったけどゲッコウガって多分今「特定の並びやあるポケモンが絡んだパーティに対してイージーウィンを狙うポケモン」だよな。最初は激流水Zゲッコウガから始まって、なんか最近格闘Zが出てきたり毒毒をポリ2だのカビゴンだのに撃ってくるし。このポケモンに対しての受けが成立するのがゲンシグラードンくらいしか存在しないのやべえ。やっぱゲッコウガ禁伝だろレートから出てけ二度とテメェの面見たくねえ。ついでにヒードランとオニゴーリも消え失せろ。目障りだ死ねゴラ。
2体がかりでも片方が素早さの実数値192以上じゃないと安定しない。逆に片方が速ければケアするのはスカーフ(あと一応襷?)だけで済むので比較的安定する。でもこれの致命的な問題は「2体いるから安定する」ということ。思考の根幹そのものが大問題なのである。ゲッコウガが相手のパーティにいるだけで2体の選出を強要されるのである。相手の出てくるかも分からないポケモンに貴重な3枚のうち2枚も割くなんて馬鹿げてるにも程がある。更にこのポケモンはどんなパーティにも強引に入れようとすれば入れられるので残りの1枚で全対応なんて出来るわけがない。まあ2枚で安定するっていうけど多分どっちもそれなりに対ゲッコウガ性能はあるはずだからそのポケモンで対応出来るゲッコウガであることを祈りながら選出するんだろうけども。
で、ゲッコウガは主に激流の方に熱湯が採用される。変幻自在でも採用されるらしいですね。理由は命中安定して30%の火傷が引いたら美味しい場面が少なからず存在するから。わかりやすくていいですね。激流ゲッコウガが変幻自在と違う弱点としては水技が通らないポケモンに対しては勝てないことが多いということ。要は止まりやすいわけだ。それでもタイプ相性無視した火力でゴリ押し出来たりしちゃうんだけどまあそこは今回は割愛。その止まる相手の1体にカプ・レヒレが挙げられる。
ここからはこのカプ・レヒレについてのお話です。なんとこのポケモンS14の2200達成した全てのパーティに入ってるというすんごいポケモンである。じゃあなんで入ったんやろねってことを少し考えたいと思います。
・水フェアリーと超優秀なタイプ
・有利対面で何されるか分かったもんじゃない(水Zぶっぱ、瞑想、トリック、自然の怒り、カプZ…はたき落とすなんかも最近出てきましたね)
・ミストフィールドがなんか地味に偉い
パッと思いつくのでこんなところ。要するに器用なんですよね。主役にはなれないけど補完としては色んなパーティに入れられるのでまあ多いのかなといったところ。Zなり眼鏡なり持たせときゃそれなりに火力出るし耐久そこそこあるからサイクルにも入れやすいし怒り挑発や瞑想で崩しも出来るし。と言ってみるとまあ強く聞こえる。
その中で今回ちょっと注目したいのは対ゲッコウガ性能。水フェアリーが水悪に対して強いのはいうまでもない。でも何故かレヒレ側はタイプ一致のダストシュート、草Zをケアしないといけない。何を言ってるか分からないと思うがオレも分からない。
でも逆に言うとこれだけケアすればいいんですよね。だから初手なり偶発的に出来た相手の型が分からないゲッコウガに対して適当に鋼にでも引いておけばまあ安定する。激流ゲッコウガなら熱湯での削りを入れてくるかもしれないけどミストフィールドのおかげで火傷のケアが効くし見てからもう一度レヒレに戻せばいい。まとめると「レヒレ+鋼はゲッコウガに安定する」というわけである。
しかしこれにも致命的な欠陥がある。勘のいい人ならお気づきだろう。そう、S123以上の鋼タイプのポケモンはこの世に存在しないのである。因みに一番速い鋼タイプはアルセウスのS120。惜しい。というわけで拘りスカーフをどちらかに持たせることを余儀なくされているのである。ダメだこりゃ。
はいおしまい。なんか色々考えてた結果360度回転して得たものは何もありませんでしたというお話でした。だれかこの360度から先にオレを連れて行ってください。
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はいいつもの思考回路の垂れ流しのコーナーですいってみよー。
今日久しぶりにオフに行ったけどそのときの立ち回りで何回か釣り出しを久しぶりにやったわけですよ。ちなみにこの釣り出しの定義としては「このターン択だな」と思ってないときに相手が交換読みの行動をしてくることあるじゃん?あんな感じ(伝われ)
でまあ昔のオレを知ってる人からすれば「何言ってんだこいつ」と思うかもしれないけどもうこの行為をしたくないんですよ。これやらないといけないときって大体このまま行ったら負けるなって状況じゃん。勝ち筋がないならそりゃ作らないといけないわけだけどそのために危ない橋を渡らないといけないっていうのがとにかく嫌で。
あと「ポケモンというゲームの立ち回りとかにおいての上手いっていうのはどういうものか?」って質問に対して「交換読みの行動を決めること」って勘違いしてそうな人多そうなのよね。もちろん読まないと勝てない場面はあるけど、自分の勝ち筋負け筋を理解して、そのターンの各行動のリスクリターンを考えた上で最適な行動を取ることが出来るのが上手いってことだと思うわけですよ。仮に相手の行動を読んだ強気な行動だったとしても次のターンとかでケアが効くならそれが恐らく最適解になるわけだ。
とまあちょっと立ち回りについて思うことを軽く書き起こしてみました。理想はこれをパーティを組む段階で想定して作ること。パーティ相性はあれど危なっかしい勝ち方とか立ち回りが多いパーティってそれどうなの?って思うよね。じゃあそんな偉そうなこと言ってるお前はどうなの?って言われたら現状2000止まりのプレイヤーな時点でお察しの通りろくに出来ておりません。強くなりてえなあ
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いつしか言ってたタイプのお話の続きみたいなもの。
地面、鋼、フェアリーがサイクルパに欲しいって話を前したんだけどカバリザYって並び考えてるとなんか鋼もフェアリーもいなくて慌てて考えるってことが多い。オレだけかもしれないけど。あと地面枠にゴツメカバルドンがいるわけだけどこれをコケコ受けと考えてるの地味に怪しくね?って思う。草結びだめざ氷だは地面が電気を受ける上での宿命だから仕方ないとは思うんだけど欠伸っていうアイデンティティを明確に奪われてるしそもそも物理受けで特殊受けねえ…って気もしてしまう。起点作りの高級オボン持ったカバルドンならいいと思うけどね。吹き飛ばしあるし特殊耐久上がってるし。
そういう側面で見るとカバリザYって弱いっていうか窮屈だなあって思う。ということを考えてると鋼フェアリーが軸にいるヒトムレヒレグロス、鋼地面がいるカバマンダガルドとかいいなあって思う。前者は適当にランド突っ込んどきゃいいし後者はミミッキュでも入れておけば機能する。
軸のタイミングで対応範囲が広いと後々パーティ組むの楽になりそうだなあとかってお話でした。隣の芝生は青いってやつだ。さっき上げた例を軸にしてる人たちは多分別のところで苦労してるんだろうけどね。
3/26
頭の中にはイメージはある、でもそれを形にまだ出来てない。一言で言うと「ボーマンダと愉快な仲間たちをまとめて成敗しちゃうぞ☆」ってポケモンの想像です。
まずボーマンダっていうとカバマンダが思い浮かぶ人が多いと思う。最近は恐らくゲッコウガに強い点などが評価されて欠伸カビゴンが相方にいたりする。たまーにエンペルトもいる。あとはマンダナットドランとかガルドみたいな鋼を組み込んだサイクル。この辺にまあまあ強いならそのポケモン強くね?って思うわけですよ。多少汎用性がなくなっても現状ボーマンダ+誰かという形が数も種類も多い今なら十分活躍の機会はあると思う。で、なんとなーくそのポケモンに欲しいなと思う要素が以下の通り。
・ボーマンダに強い(当たり前体操)
・カバルドンとかカビゴンみたいに欠伸してくる連中に挑発出来る
・役割遂行に恐らくそれなりに時間を要するので回復ソースが欲しい
・気合玉の試行回数を稼げたりすると強い?
とまあこんなところ。カバルドン、カビゴンなどはワンパンするのが難しいけど挑発があるとわざわざワンパンする必要がない。(ワンパンする=仕事をさせないということになるのでそれなら挑発も仕事をさせないという目的は果たしている)ただこれだとちまちま削ってる間にこちらも削られるので自己再生などの回復ソースが必要かなと思う。
気合玉に関してはこの中じゃ必要ではないからこれは余談。格闘タイプのポケモンは弱いけど格闘タイプの技は強いと考えている。でも気合玉って当たらないじゃん。格闘Zもケアされたら結局7割の勝負だし。だからあたしもあんまり採用したくないんだけどもし気合玉の役割対象に対して試行回数が稼げるのであればそれは弱くはないんじゃないかなと思う。3回くらい撃てれば一発くらい当たるだろ多分。というわけで挑発+回復技+気合玉を形に出来れば多分強いよねと思う話。
ただこの技のもう一つの問題点はギルガルドに対して無力なところ。というわけでマンダガルドに一貫する必要がある。いるわけねえだろそんなやつ。
とまあこんな話でした。何考えてるか大体伝わるといいなあと思いつつ果たしてそんな子いるのかしらというあれと戦ってる。この案は現状机上論止まりだしその先に行けるか分からないけど上手く形に出来たらいいなあと思います。誰か出来たらこっそり教えてください。