エアプの極み

エアプの王におれはなる!

3/20

リザードンY

こいつを主軸に組んだはずなのに一番出してない。初めてまともにエアスラ使ってるけど外したり怯ませたりで総じてしょうもない技。けど他にろくな技がない。ダレカタスケテ

 

メガゲンガー

鬼火に依存してる点除けば強い。サイクルカットというオンリーの性能は素晴らしい。

 

スカーフゲッコウガ

強い方だけど扱いが難しいしとんぼで相手のゲッコウガを倒そうとしても襷で耐えられるのでまあ怪しい。

 

ランドロス

無難に強いかなと思うけどなんか色々物足りないイメージ。まあクッションだからしょうがない。及第点

 

ミミッキュ

書くことなし。無難に強い

 

カビゴン

前使ってた時より懸念要素が増えた気がする。トリック、はたき落とす、挑発あたりの相手に手を焼かされるし見えてないそれを常に警戒して立ち回らないといけないので信用しきれなくなってきた。

 

 

 

リザYってどう使えばいいんだ。マジでわからない。今期2000無理。正直泣きたい。頑張ってはみるけど絶望しかない…

3/5

リザY軸使っててめんどくせーのがマンダナットドラン、ヒトムレヒレグロス。今回はこいつらどう殺そっかなーって話。

受けループみたいな単純に素早さが遅いやつ(低速サイクルってやつ)だと中速で積めば一気に破壊できる。でも受けループに入ってるゲンガー(たまにフェローチェとかもいたね)とかさっきのマンダとかグロス、あとスカーフヒートム。こういう崩し枠より速いやつだと積んでるあいだにそれらの圏内に押し込んで切って潰せばいい。こういうのがあるから今のサイクルは崩しにくいなあって思う。

 

 

抜き性能と崩し性能は違うって言おうと思ったけど違うよね?あってるよね?急に不安になってきたよ。とりあえず違うと思うのねあたし。で、この両立って難しいよね。これが上手くできると強いなって思うの。その点ジャラランガってすげーよな。でもあいつフェアリーいると無力なんだよね。600属の恥晒しが肝っ玉みたいな特性もらって出直してこいボケ。

というわけで今変な技構成のポリZ使ってるんだけど火力求めて耐久中途半端、スカーフ持ちにしばかれる。やっぱ再生ほしい。ってなって今泣いてる。誰かこの涙を拭いてくれ。

 

ジャラランガ以外で崩しも抜きも出来る神募集してます。そんなのいないなら他の方法考えるしかないのかしらね。

3/2

キノガッサ対策って何がいいんだろうなあ。

よく使ってたのがナットレイだったんだけどこのポケモンがまあ色々と怪しい点があって最近採用したくなくて。

 

草タイプでの対策っていうとナットレイフシギバナジャローダあたりなら勝てるはず。

で、7世代からフィールドを張れるカプ系が出てきてコケコガルドだったりテテフカミツルギだったりでガッサの対策をするというやり方もある。

 

まあ主要なところはこの2つかしら。でも草タイプってまず強いなんてことはないじゃん?弱いとまでは言いきらんけど。フィールド絡めての対策はガッサ見たら2体出さなきゃいけないんだよね。それもなんだかなあ感がある。

防塵ゴーグルとかラムとかもあるけどそれを持たせるような余裕なんてないし。はあめんどくさい

2/24

タイプのお話。

 

多分サイクルを回そうとしてパーティ組むと

1,コケコ(電気)の一貫切り→地面枠

2,テテフの一貫切り→鋼枠

3,ジャラランガに暴れさせない→フェアリー枠

この3枚が欲しくなる。多分ね?本当かは知らないよ?

というわけで少し個別に見ていきましょう。

 

1.

正直「コケコに受け出しする」というのであれば地面である必要は無いと思う。こいつそんなに火力ないし。それでも電気タイプにはボルトチェンジという非常に優秀な技がある。これがコケコ受けという行為をとにかくめんどくさくさせていると思う。S130でかけられるこいつの圧力は皆さんご存知の通り。なんなんだお前は。

ちょっと脱線するとこのボルチェン無効にして有利対面を作り直すことを許さないという行為に対してとんぼがえりって技はメタのメタみたいなことになるしもっと評価されてもいいってこの前歯医者さんの待合室にいたおじちゃんが言ってた。

 

2.

特殊アタッカーに対してあまり数値受けという行為をしない、そもそも鋼タイプという要素がなんか色々強い(超アバウト)のでやっぱ鋼欲しいよね。あとコケコもそうだけどこいつらZとか眼鏡とかで数値受けに対して数値の暴力で突破しようとかしてくるしな。となるとタイプに頼らないとある程度厳しいものが出てくる。

とまあなんか鋼タイプって色々いるけどそれぞれ差別化されてるからそこを理解して選択できる人が強いんでしょうね。知らんけど。

 

3.

たまにあたるジャラランガくん。フェアリーに圧倒的に弱いことに目を瞑ったらこいつまじで強いからな?専用Zばっか見られるけど元の技も十分強い。こいつガン無視みたいなパーティは流石に怖いしフェアリー欲しいよね。まあ組んでるうちに自然と入ってきそうではあるけど入ってこないと後々頭を抱えることになる。そんなときにすんなり入れられるポケモンがいるんですよ。ミミッキュって言うんですけど。

 

 

地面鋼フェアリーは必要かなあと思うけどこの3つから2つ入っててなんとか役割こなせそうなのって耐久振ったドリュウズくらいなんだよね。

だからこういうこと考えてるとまともに戦えるパーティ組もうとすると随分息苦しいなと思うんですよ。いつも通りどこまで割り切っていいのかやっぱ全部ケアしないといけないのかよく分かりません。そもそもサイクル回そうという考え方に間違いがあるのか。かと言ってやっぱミミッキュこえーし。あたしチキンだから引かないって状況になるのやだし。

 

オレの言いたいこと皆さん理解出来ますかね?ちなみにオレは結構怪しいです。

2/11

何となく未だにクレセリアの可能性を諦めきれなかったのでリザYクレセで回してた。構成はHBぶっぱの冷ビ毒トリル三日月。専用技なだけあって三日月の舞は強い。トリル三日月は強いのはたしか。でもそれ以上にこのクレセリアの火力がない、回復ソースがないのでサイクルに限界があるというデメリットが大きすぎる。上位の大半に隙を見せてしまうためそれを避ける方法にも限度ってものかある。

7世代において強いパーティは最低限のサイクルは回せるように出来ていると思うが、クレセリアに対して出てくるポケモンが簡単に主導権を握り、ほぼ無償降臨をさせてしまうというケースが少なからず存在する。裏のポケモンに繋ごうが結局2vs3の勝負になってしまう。

単体性能の高いポケモン2体+クレセリアとかの選出が自然とできるパーティなら強いのだろうかという考えも生まれてきてるしこのポケモンを使いこなそうとした時の構築難易度が高すぎるし仮に完成してもプレイングも相当なものが必要だと思う。

そもそも交代という行動の一番大事なところは結局引いた後に何をするか?というところだと思うけど、その何をするかでアドバンテージを得ることの出来ないポケモンが強いわけがないよね。だから7世代でカバルドンが強いとも言えるのかもしれない。

 

まだ何か書こうとしてた気がしないでもないけど自分でも何言ってるかわからなくなってきたしこの辺でおしまい。オレの言いたいことは読んでる皆さんが気合で理解してください。

2/7

崩しという行為が恐ろしく苦手すぎる。この並び、これが入ってる並びに勝とうとすると○○がいたらどうしよう?とか考えてしまいその場合の行動を用意することが出来ず結局採用に踏み切れない。これを何ヶ月何年と繰り返してる。どこまで割り切っていいのかどこまでケアしないといけないのかさっぱり分からない。

これと関係する話でZ技を絡めた崩しというものが基本的に嫌い。カプZはすかされないので割と信用してもいいのかも。「Z技切ったら勝ち」とかは強いと思うけど「Z技を相手の○○に当てたら勝ち」っていうのはとても強いとは思えない。そもそもこのZ技という要素自体が択ゲー製造機なのかもしれないけれど。どこまでいってもこの要素は好きになれない。6世代返せバカ。